Cette page présente une série de schémas interactifs qui décrivent le fonctionnement général de CO3PEDIA, du parcours utilisateur à l’architecture de l’agent conversationnel et au remplissage du formulaire de scénarisation.
Figure 1. Vue d’ensemble des principaux états de CO3PEDIA et des transitions générales entre menu non connecté, menu connecté, création de scénario et gestion des scénarios/documents.
Figure 2. Parcours utilisateur dans le menu non connecté : accès aux pages publiques, changement de langue, et scénarios d’authentification (connexion/enregistrement) menant vers le menu connecté (Figure 3).
Figure 3. Menu connecté de CO3PEDIA, incluant l’accès au tableau de bord (profil, présentation, gestion des documents personnalisés) et aux parcours de création de scénarios (Figure 4) et de gestion des scénarios (Figure 5).
Figure 4. Parcours de création et d’édition d’un scénario : remplissage du formulaire, suggestions IA, puis choix entre brouillon local, enregistrement ou publication, avec retour au menu connecté (Figure 3).
Figure 5. Gestion des scénarios publics (consultation/copie) et des scénarios privés (accès restreint, reprise, suppression, téléchargement), incluant les documents personnalisés issus du tableau de bord (Figure 3).
Figure 6. Parcours fonctionnel d’un usager enregistré dans l’application Scénarios : consultation de ses scénarios, duplication/suppression, reprise, enregistrement et publication, avec accès aux suggestions IA/RAG, à la base de données des scénarios et aux bases de connaissances vectorisées par défaut et personnalisée (jusqu’à 15 fichiers).
Figure 7. Parcours fonctionnel d’un visiteur non enregistré : changement de langue, remplissage d’un scénario avec suggestions IA adossées à la base de connaissances vectorisée par défaut, et consultation de la liste des scénarios publics stockés dans la base de données.
Figure 8. Chaîne de traitement de l’agent conversationnel RAG de CO3PEDIA lors du clic sur le bouton « Suggérer une réponse à l’aide de l’IA » ou lors d’un échange direct avec le chatbot Coco. La requête initiale (question implicite depuis le formulaire ou message libre) est combinée au rôle de Coco (prompt système spécialisé en conception pédagogique), au contenu du formulaire de scénarisation pédagogique, à l’historique de conversation et aux segments pertinents extraits par le RAG à partir d’une base de connaissances vectorisée (par défaut et, pour les usagers connectés, personnalisée par leurs propres documents). Cet ensemble constitue un prompt complet envoyé au modèle de langage, qui produit une génération augmentée renvoyée à l’interface et réinjectée dans l’historique. Retravaillé de Miladi, F., Psyché, V., & Lemire, D. (2024). « Leveraging GPT-4 for accuracy in education: A comparative study on retrieval-augmented generation in MOOCs », AIED 2024.
Figure 9. Parcours détaillé de création d’un scénario dans CO3PEDIA : à partir de la section 1 (Collaboration), l’utilisateur renseigne successivement les contraintes de contexte, les informations préliminaires, les informations techniques et pédagogiques, puis la rédaction du scénario (activités), les productions, les évaluations et le calendrier. Chaque section propose des boutons d’aide IA (voir Figure 8 pour le fonctionnement du RAG). Une fois le formulaire complété, l’utilisateur soumet le scénario et choisit de le rendre public (consultable par tous) ou de le conserver privé (visible uniquement par l’auteur).
Cette partie reprend, sous forme de texte, les définitions et indications associées aux différentes sections du formulaire de scénarisation, pour une consultation plus fine en complément des schémas.
Un projet collaboratif implique la mise en relation en relations de personnes enseignante ou techno-pédagogues issues de contextes différents Dans le put de planifier un apprentissage impliquant des effets de contextes.
Collaborer permet d’aborder des problématiques spécifiques aux élèves ou aux méthodes d’enseignement de manière collective, en bénéficiant de différentes perspectives.
L'entente de collaboration permet de définir les rôles de chacuns et d'officialiser celle-ci. À ce stade ce peut être un entente informelle.
La contextualisation didactique consiste en une prise en compte active des contextes dans les pratiques didactiques (Blanchet, 2009). Cette approche met l'accent sur le rôle fondamental que joue les situations d'apprentissages dans le développement cognitif. Le contexte ici fait référence à la dimension interactive de l'apprentissage où on est amené à prendre en compte le milieu dans lequel se déroule l'apprentissage (Anjou C., 2018) Selon selon Gilbert (2006), un enseignement basé sur les effets de contexte prend quatre dimensions
1- un cadre social, spatial et temporel dans lequel les rencontres mentales avec les concepts sont situées
2- un environnement d’apprentissage de ces rencontres précisant la manière dont les tâches des acteurs et les événements sont construits et utilisés pour amener les notions
3- l’utilisation d’un langage spécifique lié à ces notions
4- et une relation avec les connaissances extra-situationnelles. (Forissier, T., Bourdeau, J., & Psyché, V. (2017)
Indiquez la liste des auteurs du scénario collaboratif en contexte. Le nombre d’auteurs est informatif et n’est pas lié au nombre de contexte. Par exemple deux enseignants peuvent travailler pour une classe (1er contexte) tandis qu’un enseignant peut être affecter à une autre classe (2e contexte).
Raison pour laquelle le projet de collaboration est mis en place.
La mise en place d'un projet d'enseignement et d'apprentissage selon le modèle des effets de contextes nécessite de réaliser des échanges et une collaboration entre les acteurs des différents contextes (concepteurs pédagogiques, enseignants, apprenants). Ces échanges se font par internet. Il est donc nécessaire de se renseigner sur l'accès à internet et sur la qualité du réseau et du débit dans les différents espaces où se déroulera le projet. Internet peut également être utilisé à d'autres fins telles que pour la recherche d'informations par exemple. Il est donc important de s'assurer de la sécurité informatique selon les accès et de vérifier les accès. Prévoir plusieurs options de connexion internet est recommandé en cas de problèmes avec la connexion principale.
Cette sous-section doit être remplie de manière collaborative entre les contextes impliqués ainsi les espaces seront les mêmes des deux c√¥tés : il faut cocher le ou les espaces virtuels avec le(s)quel(s) les apprenants collaboreront et effectueront les échanges synchrones et asynchrones. Il est aussi important de définir les espaces virtuels sur lesquels les enseignants collaborerons et échangerons.
Dans cette section, vous devez indiquer le matériel nécessaire pour les échanges entre les différents contextes. Il est important de vérifier que les équipements sont compatibles des deux côtés.
Exemples d'équipement matériel nécessaire pour les échanges
Le sujet de la séance d’apprentissage commun à tous les contextes
Comment sera nommé le projet, préférez un titre court, mais explicite.
Le sujet principal de l'étude, il sera possible d'assigner des sujet spécifiques à chaques équipe plus tard dans le processus.
Décrivez la problématique du projet. Une mise en contexte de l'objet d'étude spécifique.
Le lieu géographique où se dérouleront les activités d'apprentissage pour chaque contexte.
Entrez le nom de l'institution d'enseignement et autres précisions pertinentes.
Entrez la langue ou les langues parlées par les apprenants. S’il y en a plus d’une, les inscrire par ordre de préférence, de la plus utilisée à la moins utilisée.
Indiquer les contraintes à prendre en compte pour l'élaboration du contenu et des activitées propres à chaque contextes.
Le modèle pédagogique ici mis en œuvre prévoit des activités originales pour soutenir l'apprentissage. Ces activités peuvent être réalisées dans le cadre de l'investigation en contexte, il peut s'agir d'activités exploratoires telles que des sorties sur le terrain, d'enquêtes documentaires, entretiens auprès d'acteurs du domaines, d'expériences en laboratoire, des visites d'entreprises, d'installation, de musées, ou tout autres lieux extérieurs à l'école. Ces activités peuvent aussi être réalisées dans le cadre d'une production de la part des apprenants (présentation ou exposé, création de modèles ou maquettes, activités sur des logiciels spécialisés ou encore activité artistique par exemple.
Les productions sont des travaux réalisés par les apprenants dans le cadre du projet. Ces productions peuvent être de natures diverses, elles peuvent être individuelles ou collectives, elles peuvent être réalisées en classe ou à la maison, elles peuvent être des productions écrites, orales, artistiques, numériques, elles peuvent être des productions de connaissances, de compétences, de compétences transversales, elles peuvent être des productions de synthèse, de restitution, de création, d'application. Les productions peuvent être évaluées ou non, elles peuvent être présentées aux autres apprenants, aux enseignants, aux parents, à des experts, à des partenaires, à des visiteurs. Les productions peuvent être réalisées dans le cadre d'une séance particulière, d'une séquence pédagogique, d'un module, d'une unité d'enseignement, d'un projet, d'un parcours, d'un cycle, d'un cursus.
Cette section permet de prévoir ce sur quoi les apprenants seront évalués. Les apprenants peuvent être évalués sur les compétences, tout au long du projet ou lors de séances particulières, ils peuvent être évalués sur des productions, ou lors d'examen (questionnaires, exercices). Les évaluateurs peuvent être différents acteurs (enseignant, apprenants dans le cadre d'auto-évaluations ou des intervenants extérieurs par exemple). Si vous souhaitez évaluer l'apprenant sur une production ou une compétence, ces dernières peuvent être selectionnées parmi la liste des productions ou compétences préalablement implémentées, sinon vous pouvez créer une nouvelle évaluation.